2013年8月11日日曜日

鉄拳レボリューション : クニミツ(州光)の実戦コンボ

2014-09-02更新。

この投稿は1年ほど前、クニミツがアンロックされてすぐに書きました。 1年ほど経って全然ダメな記事だったというのは分かっていたんですが、「見る人もいないだろう」って事で放っておいてたんですよね。 でも、最近ブログのアクセス記録を見たらまだたまに見に来る人が居るようです。 ってことで今の(くらって覚えた)知識で全面的に書き直しました。

技の性能とかは旧作そのままという前提で書いてます。 1年間、まぁずっとではないけど使ってきたのでそこまで的外れな事は書いてないとは思いますが、もしかしたら微調整などで変更されているかもしれません。 鵜呑み禁止で。 旧作の技の性能とかはこのページを参考にしました。


前置きはここまでにして本題。 クニミツは基本的に色んな始動技の後、こんなコンボを入れます。 攻撃力順に5つほど書きましょう。

・コンボ1

普通に浮いた相手、高く浮いた相手用。

ルートが2つありますが、どちらも与ダメージはほとんど同じです。 パワーの振り方によっては下ルートの方が1つ増える事がある程度。 (丸め誤差のせいですね。) 上ルートは楔雪(くさびゆき:)の後の刹那駆けを長めに走ると安定します。 下ルートは全部最速気味でokです。

コンボ後の間合いは上ルートは間合いが近く、下ルートは離れます。 置き攻めの得手不得手でどちらのルートにするか決めましょう。

床破壊について、上ルートはかなり運んでから踏みつけで床を壊します。 コンボで運ぶ距離が長すぎて壊せる床を通り過ぎてしまうことも多々あります。 注意しましょう。 下ルートは投げで少し後戻りします。 その投げの叩きつけで床破壊です。 ちょっと運ぶ距離を確認し易いかも? 下ルートでも運びすぎという場合は早めに雨箕要石(あまみかなめいし:)の1発目、または、当たる状況なら削磨石(さくまいし:)で床を壊しましょう。

より攻撃力の高いコンボについて、下ルートは最後の(構)の前に(構)をはさむことができる場合があります。 ある程度の高さをキープしてコンボができているときです。 難易度も上がり安定コンボとは言えなくなるのと、どの始動技から入ってどの始動技からは入らないとかの調査が面倒だったので詳細は割愛。

・コンボ2

あまり高く浮かない始動技用。

タイミングは、基本的に最速で出すだけでok。 始動技によっては最後の刹那駆けを微妙にのばす必要があります。

しっかり浮いた相手へのコンボには問題ないんですが、崩れ落ちた相手に使うとか足を上げてダウンした相手を拾うとかの場合は不安定なことが多いですね。 コンボによっては右に少し(靴の幅くらい)サイドステップしてから入れると安定する場合もあります。 ラグがキツいときは避けた方がいいかもしれません。

  • ※)

    コンボ3~5はコンボ1の最初の唸り勾玉(うなりまがたま:)を別の技に変えるだけです。 色んな状況で拾うために使います。 コンボ1でいうところの上下のルート両方使えますが、全部書くと長くなるので上ルートだけ載せます。

・コンボ3

ミドルキック()、通称アホキックで拾います。 特定の始動技からしか使いません。

・コンボ4

他のコンボが安定しない場合でも、コンボ4なら安定する場合があります。

・コンボ5

コンボ2を入れる自信が無いときやラグが気になる場合に使用。

基本コンボはこの5つです。 どれも軸ズレにやや弱いところがあります。 途中で落としそうな気がしたら早めに白虹円(はっこうえん:)で吹っ飛ばしてしまいましょう。


基本コンボを書いたので、次はその使い時です。 色んな始動技の名前、性質とコンボ1~5のどれが追い打ちに使えてどれくらいのダメージになるかを書きます。

・隼() ... 与ダメージ(1: 60、 2: 57、 3: 56、 4: 55、 5: 54)

隼()はクニミツの最速の浮かせ技です。 「相手のこの技ガードしたら浮かせれたよな? でもどんくらいのスキだったっけ?」ってときはコレ。 ジャンプステータス付きなので、相手の下段を読んだときもコレです。 出かかりで少しだけ姿勢が低くなるので相手の上段技を潜ることがあります。 リーチは短めで、ガードされると軽い反撃を受けます。

コレを当てた後、コンボ1~5全部が入ります。 上の 与ダメージ(1: 60~ ってのはパワーゼロのときに相手に与えるダメージです。 コンボ1が60、コンボ2が57、...という数字になります。 体力ゲージ1本で150です。 隼()始動のコンボはだいたい4割くらい減らせます。

コンボが全部入るとはいえ、35は最速で技を出すと空振りになります。 そういうのを考えるのは面倒なのでコンボ1だけ覚えておけばいいでしょう。

スペシャルアーツへの確定反撃は、もっといいコンボがあるので後述

・綴隼(つづりはやぶさ:) ... (1: x、 2: 63、 3: x、 4: x、 5: x)

隼()の左膝蹴りに続いて、追加の右膝蹴りを出します。 隼()単発に対する確定反撃を潰せる...のかは未確認です。 鉄拳って強制連続ガードありましたっけ? 強制連続ガードが無いんなら使っていいのかも知れませんが、あるんなら使ってはいけない技です。 ガードされると確定反撃でコチラが浮かされてしまいます。

ちなみに綴隼(つづりはやぶさ:)の2発目のみ当たったときは微不利になります。

1発目から当たった場合、コンボ2のみ入ります。 最後の刹那駆けを微妙にのばす必要があって他は最速(木人でのみ確認)。 難しいです。 ラグがあるときは無理でしょう。 で、与ダメージは隼()単体のときから3しかのびません。

一応、最初の(構)またはに変えれば安定コンボになります。 その場合の与ダメージは59。 リスクにあった攻撃力ではないし、確定反撃なら隼()単体の方がいいですね。 綴隼()を使うのは、隼()単体に何度も確定反撃を食らってから考えましょう。 てか忘れていい。

・右アッパー() ... (1: 58、 2: 55、 3: 54、 4: 53、 5: 52)

隼()より微妙に遅いです。 攻撃力も微妙に低くなっています。 しかし、ガードされても確定反撃は無し。 最低限ガードさせる事ができるなら振り回せます。 ただし、しゃがんでいる相手にヒットしても相手は浮きません。

コンボは1~5全部入ります。 覚えるのはコンボ1だけでいいでしょう。

・八咫烏(やたがらす:) ... (1: x、 2: 67、 3: 66、 4: 65、 5: 64)

ガードさせて有利を取れるクリティカルアーツです。 その場から消えて、上から降ってきます。 当たればノーマルヒットでコンボ。

発生に時間がかかるし、ガードさせたとしてもレボリューションはスペシャルアーツがあるので過信はできません。 しかしそれでもなんとか攻めに組み込みたいですね。 相手の振り回す技次第では遠間での置き技にも使えます。

コンボは2~5が入ります。 ただし、コンボ2は不安定かもしれません。 そのときはコンボ3コンボ4を使うことになります。 で、どちらも間合いが離れると入りません。 間合いギリギリであたったときなどは楔雪(くさびゆき:)がスカります。 コンボ4の方がコンボ3よりほんのちょっとだけ許容範囲が広いので、使い分けが面倒なら安定コンボとしてコンボ4を用意しておきましょう。

・天遁(てんとん:) ... (1: x、 2: 63、 3: x、 4: 61、 5: x)

その場から消えて、上から降ってくるガード不能技。 八咫烏(やたがらす:)を何度か見せた後に使いましょう。 出かかりの演出は八咫烏()に似てますが、攻撃モーションや実際に攻撃判定が出るタイミングは八咫烏()より遅くなっています。 相手が何かしたら即落とされます。 使いどころは難しいです。

さらに残念なことに、出の遅さのせいで相手がガードのために後ろを押しっぱなしにしたときのずり下がりで躱されてしまうことがあります。 これはレボリューション以外の鉄拳では無い要素なんだとか。 もし使うとしたら、相手が固まるような状況を作り密着に近い状況から出しましょう。

コンボは24が入ります。 ただし、コンボ2は不安定かもしれません。 安定したければコンボ4で。

・昇り葛(のぼりかずら:) ... (1: 67、 2: 64、 3: 63、 4: 62、 5: 61)

昇り葛()はクリティカルアーツです。 出始めに姿勢が低くなるので相手の上段技をくぐれます。

ガードされるとスキは大きいのですが、距離も離れます。 重い確定反撃ができるキャラクターは限られています。 実際に対戦してみて、確定反撃ぬるい相手には多用してもいいかも知れません。 まぁ、鬼殺し()を持ってる飛鳥にはどういう対戦相手でも使わない方がいいかもしれませんが?

コレを当てた後、コンボ1~5全部が入ります。 でも例によってコンボ1だけ覚えておけばok。

・鞍馬一刀(くらまいっとう:)カウンターヒット~ss ... (1: x、 2: 64、 3: 63、 4: 62、 5: 61)

小さくジャンプして、着地時に相手の足元を払います。 カウンターヒットで相手がダウンするのでコンボで拾いましょう。

各キャラクターが1つは持つ大振りでハイリスクハイリターンな下段技、クニミツ版はこれのようです。 ガードされたら確定反撃で浮かされてコンボをくらいます。 最初にジャンプするおかげで、知らない人は立ちガードしようとしてくらってくれます。 一応下段を読んで使うことも可能...ですが、カウンターは取れないんですよね。 カウンターじゃなければコンボにならないのでちょっと使いづらいです。 で、対策バッチリの人の中には100%ガードしてくる人とか、見てからジャンプステータス技で返り討ちにしてくる人とかがいます。 そういう人には全く使えなかったり。

ラッキーなことにカウンターを取ることができたらコンボです。 鞍馬一刀(くらまいっとう:)の直後はしゃがみ状態なので一瞬だけサイドステップをして強制的に立ち状態にしなければダメージの大きなコンボはできません。 ってことでちょっとだけ難易度は高めです。 基本的にサイドステップのモーションが見えたら遅すぎてダメ。 コンボ2は特に猶予が少ないです。 安定するならコンボ4で。

ちなみに、簡単だけどダメージの少ない安定コンボもあります。 それは後述

・輪廻斬(りんねざん:) ... (1: x、 2: (72)、 3: x、 4: 70、 5: 69)

手元でクナイを振り回します。 リーチはかなり短いです。 一応、ガードされたら軽い確定反撃を受けるだけのスキはできるのですが、間合いが離れるので実際に確定反撃ができる相手は限られています。

一見使いどころが無さそうな技ですが、多くのキャラクターのスペシャルアーツへの確定反撃に使えます。 リーチが短すぎるため、リーなど一部のキャラクターのスペシャルアーツには反撃が届きません。 そんな相手には次の項目にある飛龍(ひりゅう:)を使いましょう。

追撃にはコンボ4を使うといいでしょう。 コンボ2は当たったり当たらなかったり不安定です。 コンボ2について、キャラクター限定とかカウンター限定とか軸向き限定とかがあるのかもしれませんが詳細不明。

・飛龍(ひりゅう:) ... (1: x、 2: 65、 3: x、 4: x、 5: 62)

出が遅く、ガードされると非常に隙が大きいバク転蹴りです。 一応出かかりに姿勢が低くなるので相手の技を潜れそうではあります。 でもスペシャルアーツへの確定反撃以外では使わないでしょう。

それなりに浮かす技ですが、硬直も長いので入るのはコンボ2コンボ5です。 軸がズレてなければコンボ2も安定するので練習しておきましょう。 それがダメならコンボ5で妥協。

・楓(立ち途中に) ... (1: x、 2: 56、 3: x、 4: x、 5: 53)

下段技をガードしたあとの確定反撃に使います。 隼()と同じくらい出が早く、スキも同じくらい小さいです。 相手にガードされても軽い確定反撃しか受けません。

コンボのダメージは隼()の方が大きいけどリーチは楓(立ち途中に)の方が長くなっています。 もし切り替えができるなら、近いなら隼()、遠いなら楓(立ち途中に)と使い分けましょう。

浮かせる高さが低いので入るのはコンボ2コンボ5です。 軸がズレてなければコンボ2も安定するので練習しておきましょう。 それがダメならコンボ5で妥協。

・下段捌き ... (1: (45)、 2: 42、 3: 41、 4: 40、 5: 39)

相手の下段攻撃を捌いた後は2~5のコンボが入ります。 コンボ1は軸の影響かとても不安定です。 入らないときは全く入りません。 コンボ2も不安定なので、安定させるならコンボ3コンボ4にしましょう。 捌きコンボで与ダメージ40は平均的で十分な攻撃力です。

・月下連舞(げっかれんぶ:刹那駆け中に)2発止めカウンターヒット ... (1: x、 2: 54、 3: x、 4: (52)、 5: x)

月下連舞(げっかれんぶ:刹那駆け中に)の2発目にはディレイが利きます。 そういうのを上手く使ってカウンターヒットを取ったらコンボ。 2発目までは上段ですが、ガードさえさせれば確定反撃はありません。 ついでに3発目も確定反撃なしです。

コンボ2を使う場合はステップイン()で近づいてから膝蹴りします。 コンボ4の場合はその場からでok...のハズです。 ここでのコンボは、珍しくコンボ2よりコンボ4の方が不安定なんですよね。 もしかしたらコンボ4もステップインした方がいいんでしょうか? でもまぁ、お勧めはコンボ2の精度を上げる方向で。

・霞斬(かすみざん:刹那駆け中に)カウンターヒット ... (1: x、 2: 63、 3: x、 4: 61、 5: 60)

奇襲用の技です。 ガードされても確定反撃は無いけど、ノーマルヒットでも微妙に有利になるだけでたいしたアドバンテージはありません。 カウンターヒットを取らないとダメです。

コンボは基本2で、安定しないようなら4を使いましょう。

・唸り勾玉(うなりまがたま:)カウンターヒット ... (1: 69、 2: 66、 3: x、 4: 64、 5: 63)

唸り勾玉(うなりまがたま:)は上段のホーミング技です。 ガードされても微不利になるだけです。 クニミツは下段が薄いので、足先が当たる間合いなら使えなくも無いのかな? でも、ホーミング技なら中段の白虹円(はっこうえん:)の方が使いやすいかも?

鉄拳はサイドステップをしている相手に何か技が当たってもカウンターヒットになりません。 サイドステップ読んで出したけど、読みが外れてカウンターヒットしてしまった場合にコンボ? 無いなぁ...

地上で当たったらとりあえずステップインしましょう。 ステップインの間に吹っ飛び方を確認します。 錐揉みしながら吹っ飛んだらノーマルヒットでコンボ不可。 真っすぐ吹っ飛んで足を上げてダウンしたらカウンターヒットです。 コンボを入れましょう。 できればコンボ1を、確認が遅れたならコンボ4を入れます。

・霧天脚(むてんきゃく:)2発目のみヒット ... (1: 65、 2: 62、 3: 61、 4: 60、 5: 59)

霧天脚(むてんきゃく:)の1発目は使いやすい中段掌底?です。 掌底だろうが何だろうがみんな左アッパーと呼んでいる。 そんな技ですね。

霧天脚()を出し切ってガードされた場合のスキの大きさはジャブをくらう程度なんですが、間合いが離れます。 ガード後の確定反撃ができる可能性があるのはジャックやクマなどの限られた相手だけです。 (実際に届くのかは未確認。)

1発目がどんな当たり方をしても2発目(上段)は連続ヒットになりません。 でもまぁ、普通は左アッパー単発で使うので、相手は2発目を毎回しゃがんで避けるようなことは無いはずです。 左アッパーをポチポチ使っていって、その後相手が暴れるようならたま~に出し切りましょう。 当たったら痛いコンボが待っているので相手は暴れにくくなるはずです。

実際に2発目が当たったらコンボ1を入れましょう。 他のコンボはタイミングを計ったりステップインをしたりで調節しなければならないので面倒です。

・笹火払い(ささびばらい:無笹火(むささび:)中に) ... (1: x、 2: 62、 3: x、 4: 60、 5: 59)

無笹火(むささび:)で小さくジャンプして、着地時に相手の足元を払います。 刹那駆け()中に出すこともできます。 鞍馬一刀(くらまいっとう:)と違ってカウンターでなくてもコンボができます。 効かない人には全く効かないのは同じ。

無笹火()中の技は上段と下段しかありません。 相手はしゃがむだけでどちらも防げます。 ガードされたら確定反撃で浮かされてコンボをくらいます。 ハイリスクハイリターンです。

入れるコンボは、コンボ2が不安定なのでコンボ4が良さそうです。 木人相手の場合は笹火払い(無笹火中に)ヒット後に右に少し(靴の幅くらい)サイドステップしてからコンボ2をすると安定しました。 全キャラクターを相手にしてそうなのかは未確認ですが、タイミングもゆるめなので練習する価値はありそうです。

・砂塵廻閃(さじんかいせん:土遁中に) ... (1: (65)、 2: 62、 3: 61、 4: 60、 5: 59)

土遁()はただ姿勢が低くなるだけでなく、無敵時間もあるらしいです。 それで避けてアッパー→蹴り落とし。 ガードされると軽い反撃を受けます。

中~遠距離で適当に土遁()を出して様子見して、相手が迂闊に技を空振ったら砂塵廻閃(さじんかいせん:)や大氷柱(おおつらら:)みたいな使い方があります。

使うコンボは、コンボ1はキングなどの大き目のキャラクターには安定しません。 コンボ2か、それもダメならコンボ3...って感じで。

・忍法蜃気楼(にんぽうしんきろう:)カウンターヒット~砂塵廻閃(さじんかいせん:) ... (1: (85)、 2: 82、 3: 81、 4: 80、 5: 79)

忍法蜃気楼(にんぽうしんきろう:)は跳ね返らないドロップキックのような技です。 出始めすぐにガードされると追加入力がどうであれ割り込み or 確定反撃で浮かされ、後半をガードされると追加入力で出せる砂塵廻閃(さじんかいせん:)や飛天狗(とびてんぐ:)がサイドステップで避けられてしまうんだそうです(未確認)。

出が遅いんで中~遠距離で出す奇襲技なんですが、対処法を知っていて実践できる人に使うのは危険ですね。 ハイリスクでリターンが得られる可能性が低いので高段者相手には封印。

中低段での対戦でも砂塵廻閃()はガードされると軽い確定反撃を受けます。 ついでに、忍法蜃気楼()ガード直後にスペシャルアーツを使われると追加攻撃は全部割り込まれます。 しかし、忍法蜃気楼()がカウンターヒットすると砂塵廻閃()とその後のコンボが確定。 迂闊な人が闊歩する中低段での対戦ではローリスクハイリターンになってしまいます。 まぁ、頼ってたら段位が上がらないんですけどね...

カウンターヒット時に使うコンボは、コンボ1はキングなどの大き目のキャラクターには安定しません。 コンボ2も不安定です。 コンボ3か、それでもダメならコンボ4...って感じで。

木人相手の場合は砂塵廻閃()ヒット後に右に少し(靴の幅くらい)サイドステップしてからコンボ2をすると安定しました。 全キャラクターを相手にしてそうなのかは未確認ですが、タイミングもゆるめなので練習する価値はありそうです。

・細氷(さいひょう:) ... (1: x、 2: x、 3: 75、 4: 74、 5: x)

リーチの長い中段蹴りからクナイで下段を払う技です。 クナイは捌き不可。 ノーマルヒットでは1、2段目はつながりません。 カウンターヒットでつながります。

1段目をガードしても2段目がガードできないと続くコンボで4割くらい減らされます。 対策ができて無い人には脅威です。 しかし、対策できている人にはカモにされます。 2段目をガードできれば確定反撃で浮かされるのはもちろん、1段目をガードされた後、相手のジャンプステータスの技で2段目の下段が潰されます。 2段目の下段クナイは下要素を入れるとキャンセルできるんですが、キャンセル後はしゃがんでいるのでいわゆるライトゥーやクニミツなら隼()で浮かせることができます。 モーションのせいで1発止めと出し切りを見分けるのも比較的簡単です。 これも忍法蜃気楼(にんぽうしんきろう:)と同じで中低段では効くけど高段位には効かない、頼ってたら段位が上がらない技ですね。

ヒットした場合に使うコンボは、基本的に3です。 多くのキャラクターに入ります。 クマにはコンボ3は入らないのでコンボ4を使いましょう。 ジャック6にはコンボ1~5は入りません。 ジャック6には後述の安いけど全キャラに入る(オーガ未確認)共通コンボを使いましょう。

使い分け面倒ですね。 上を見据えて細氷(さいひょう:)封印とかもいいかも知れません。


以下、大きなコンボが入らない状況での簡単なコンボを書きます。

まずはすぐ上の細氷(さいひょう:)コンボの補足。 ジャック6を含む全キャラクターに入るコンボです。

(63)

最初の中段蹴りがカウンターで入れば立派なダメージですが、それを狙うのは難しいでしょう。 すぐ上で書いたようにハイリスクです。


クニミツは相手をダウンさせる下段をいくつか持ってます。 その多くは技後しゃがみ状態です。 その下段技がヒットしたら、次のようなコンボが入ります。

(40)

露払い(しゃがんだ状態で)はサイドステップに強い下段回し蹴りです。 ガードされると確定反撃でこちらが浮かされます。 ハイリスクローリターン気味ですね。

このコンボは別の下段技からも入ります。 例によって始動技の性質とダメージ、コンボの注意点などを書きます。

・鞍馬一刀(くらまいっとう:)カウンターヒット ... 与ダメージ 48

先ほど書いたコンボが不確実な場合、攻撃力は減るが確実なコンボとしてコレを使いましょう。 鞍馬一刀(くらまいっとう:)の性質については前の記述を参照。

・狐尾(きつねび:横移動中に) ... 47

しゃがみステータス付きでリーチの長い下段攻撃です。 コンボが入るのは左にサイドステップして近くでヒットしたときのみ。 どちらにステップしたときに入るかうろ覚えの場合、弧月(こげつ:立ち途中に)だと確実に入るのでそれでごまかしましょう。 その場合の与ダメージは35です。 狐尾(横移動中に)後のトゥースマッシュ(立ち途中に)が届かない場合も弧月(立ち途中に)で。

・バレリーナキックコンボ()2発目ヒット ... 42

おそらく知らない人にしか効かないでしょう。 たいていの人は1発目を見た時点で警戒してます。 2段目をガードした相手は浮かせてコンボができるのでそれへの期待も含めて待ち構えてます。 別派生の稲妻()は2発目の発生が遅すぎだし、ガードされると軽い確定反撃も受けるので忘れていいです。 出してしまったら「あ、コイツ入力ミス」と思われてしまいますよ。

ってことでバレリーナキックコンボ()は2発目まで出し切らず、ホーミング性能を持つ1発目だけ使いましょう。


阿修羅斬()からのコンボを書きます。

阿修羅斬()は普通にガードされるとジャブで確定反撃を受けます。 先端をガードさせた場合は確定反撃はありません。 出が遅く、ジャンプステータスの発生も遅いので出しどころは考える必要はありますが、ローリスクミドルリターンの技ですね。

で、コレが当たったときのコンボは、

(45)

クリティカルアーツの要石(かなめいし:)で追撃します。 クリティカルが発生したときの攻撃力は51です。

(48)

はただのシットストレートです。 要石()で追撃するのと比べると、クリティカル時の攻撃力よりは劣ります。 しかし、クリティカルは頼るものではないですし、壁際や床破壊での追撃を考えると慣れておくべきなのはこちらのコンボです。

ちなみに、細かい使い分けができるのなら、床破壊には雨箕要石(あまみかなめいし:)の1発目より時雨(しぐれ:立ち途中に)を出し切った方が若干ダメージが多くなる可能性があります(丸め誤差による)。


(45)

月下連舞(げっかれんぶ:刹那駆け中に)の最後の踏み付けが立っている相手に当たったときはコンボで追い打ちができます。 ただし、月下連舞(刹那駆け中に)の2発目がカウンターヒットした場合は不可。 与ダメージ45は踏みつけ以降の攻撃だけが当たった場合の値です。


(79)

荒魂斬り(あらたまぎり:背向け中に)の2発目がカウンターヒットすると相手は腹を抱えて崩れ落ちます。 この崩れ方をした場合、早めに追撃すると地上ヒット、追撃が遅れると空中ヒット扱いになります。 ただし、くらった側はすぐに相手方向を入力することで立ち直り、追撃をガードすることができます。

上の例では立ち直られたことを想定して確定反撃の無い右アッパー()で追撃しています。 当たったらコンボ1です。

荒魂斬り(背向け中に)は背向け中の技にしては出が遅く、使いづらいです。 対戦で見る事はほとんどないかと思います。 それだけに、もしかしたら2発目カウンターヒット後に相手は立ち直りに失敗する可能性もあるかと。

まぁ、ネタコンボですけどね。


壁コンボの例です。 壁受身についてよく知らないので参考程度に。

上のコンボほど高い位置に相手が張り付かなければ入らず、ダメージは大きくなります。 一番上のヤツは壁を背負った相手に右アッパー()や昇り葛(のぼりかずら:)が入ったときくらいしか使わないでしょう。

一番使うのは左アッパー()から雨箕要石(あまみかなめいし:)を入れるやつですね。 クニミツは凰針(おうばり:)、要石(かなめいし:)、白虹円(はっこうえん:)などでローリスクで相手を壁に張り付けられます。 そこからの壁コンボでゲージの1/3を持っていけます。


壁コンボおまけ。 壁を背負った相手に対するコンボです。

(66)

昇り葛(のぼりかずら:)で相手は壁に張り付きます。 そこに追加入力の火遁が2ヒット。 その後左アッパー()からの壁コンボが入ります。

ある程度知られたコンボらしいですね。 火遁を有用なコンボに組み込める唯一の?手段です。 ただし上に書いたとおり、昇り葛()はスキが大きい技だけど、相手にガードされると間合いが離れるため確定反撃を受けづらくなっています(対策済みの人は確反しっかりですが)。 壁を背負った相手に出すと間合いが離れず、確定反撃を受ける可能性が増えるのです。 それでも狙うかネタコンボ!?