2014年1月9日木曜日

鉄拳レボリューション : エリザのコンボ とりあえず版

鉄拳レボリューション用の新キャラ、イビキヴァンパイアのエリザ(以下イビキ)。 まさか1月中にアンロックできるとは思わなかったけど出ました。 12月にあった週末の木人フェスのおかげですね。

とりあえず適当に数時間トレーニングモードで使ってコンボを調べました。 ネットの情報とか見ずに私一人で調べたので、おそらく最大コンボではありません。 下手な私でもできるコンボなので誰でもできるかと。

なんというか、攻撃力高いですね。 数時間調べただけでダメージ60以上のコンボがポコポコ見つかりました。 体力ゲージ1本が150なので4割以上減らせるコンボばかりです。 それをスペシャルアーツに対する確定反撃、下段始動、立ち途中から出せます。 ちゃんとバランス調整してるんですかね? 技数が少ないのでキャラ対策されたら攻撃力を活かせられないという可能性もありますが、さて?

では、前置きはこれくらいにして、見つかったコンボを書いていきます。


(69)

スプレンダーウェイブ()派生を2回も使っているせいで記述が横長です。 イビキのコンボはだいたいこんな感じで。 与えるダメージはパワーゼロで69と高威力です。 クリティカルでさらにのびます。 スペシャルアーツをガードしたときの確定反撃などに使えます。

途中でスターダスト1発止め(ムーングライド中に)をはさんでます。 これがちょっとだけ難しいかもしれませんが、最速気味で出していくだけなので慣れればすぐマスターできるでしょう。 これを抜かしても65ダメなんで、ミスしたくないときは抜かすのもアリです。

ちなみに、このコンボの最後をスターダストブレイクにするとタイミングが難しくなってしまいました。

(75)

スターダストブレイクというのは1度デッドスリープ(ブラッディクロウを当てて寝る、放置で回復)をするたびに1回使える技です。 コマンドは(ムーングライド中に)となります。 デッドスリープは鼻提灯が出るまで放置しないと無効なので注意。 ブラッディクロウ()で壁に叩きつけるとかしない限り安全に寝るのは無理な気配ですが、実際どうなのかはまだ分かってません。

体力ゲージの半分を奪う攻撃力は魅力的。 ただし、さっき書いたとおりタイミングはかなりシビアです。 最初2つのスターダスト1発止めは最速気味で即を押し、最後のスターダストブレイクのときは当たるタイミングを見極めてを押さなければなりません。

以降に書くコンボもブラッディクロウ(ムーングライド中に)でシメるものは特に注釈が無ければ同じようにスターダストブレイクに変更できます。 タイミングがシビアなのも同じ。 コンボによってタイミングが違うので安定して当てれるようになるのは大変そうです。


(67)

下段始動のコンボです。 クリティカルアーツのシャドウリング()始動なので、クリティカルでより痛くなる可能性があります。

シャドウリング()で寝ている相手にダークネスウェイブ()が当たるようです。 素早く当てればコンボが可能です。 素早くといってもタイミングはぬるいので誰でもできるでしょう。

シャドウリング()をガードされたら引っかかるので相手のコンボの餌食に。 しかし、リスク&リターンを考えるとこっちの方が微妙に上という...

もちろんバレバレのタイミングで使うのはダメだし、見える人に使うのもダメですけどね。

最後のブラッディクロウ(ムーングライド中に)をスターダストブレイク(ムーングライド中に)に変える場合、前入れジャブ()を省かないと当たりませんでした。 その場合の与ダメは71です。 それほど与ダメが伸びるわけでもないので、ソレを覚えるのは他のコンボを一通り覚えた後ですね。


(67)

ボアクロウ()がカウンターヒットしたら相手はその場に崩れ落ちます。 ダウン回避はできないのでダークネスウェイブ()が当たります。 以下、一つ前のと同じようなコンボに。 シメをスターダストブレイクに変更するときの注意も同じ。

ボアクロウ()が当たったとき密着していなかった場合はステップインが必要になります。 以降、全て最速気味に出していけば当たります。 まぁ、「どの間合いならステップインが必要」とか覚えるのも面倒ですし、相手が崩れ落ちそうなら毎回ステップインしときましょう。


(69)

ミーティアライト2発止め()からのコンボです。 ミーティアライトはノーマルヒットでは1発目と2発目がつながりません。 他のキャラクターの場合、こういう技はカウンターヒットでつながる事が多いので、つながるという前提で書いてみました。

もしカウンターヒットでつながるならボアクロウ()始動のコンボと用途がかぶりそうです。 どちらがいいかは技の性質が分からないので判断できませんね。


(62)

シャドウランチャー(立ち途中に)始動のコンボです。 大振りな下段技をガードしたときなどに使いましょう。

普通のキャラクターは全部のシチュエーションでいいコンボを持っているということはありません。 イビキも同様に立ち途中の技が始動だとちょっと控えめ。 控えめでありながら4割減ります。 酷いですね。 「大規模アップデートのたびに弱体化」とかもあり得るんじゃ...

まぁそっちの方がいいんでしょうけどね。 ついでに技も増えて欲しいです。


(72)

ムーンライズ()始動のコンボです。 ムーンライズ()は出が遅め。 スプレンダーウェイブ()始動のコンボとどう使い分けるんでしょうか? 潜り性能とかは無さそうですが...? ジャンプステータスになる早さとかも気になります。

与ダメ72はゲージの半分弱です。 潜り性能とか無くても、大技をスカしての反撃とかに入れたくなりますね。


(69)

ホーミングアタックのターンブレイク()がカウンターヒットすると相手はその場に崩れ落ちます。 それをすぐに左アッパー()で拾ってコンボ。 中身はシャドウランチャー(立ち途中に)始動のコンボと同じです。

サイドステップ中の相手にホーミングアタックが当たってもカウンターにはなりません。 というわけで正面からターンブレイク()を振り回す必要があります。 単純にカウンター狙いならボアクロウ()っぽいですし、使いどころがあるかどうか微妙なコンボです。 ターンブレイク()は大きく踏み込むのでリーチは長め。 大きな確定反撃が無いというなら使えそうですが?

一応、こういうコンボも入ったけど数回しかできませんでした。

(??)

正面から普通に最速でつなげて入るものではないらしいです。 軸とかタイミングとか、なんかの条件が要りそうですね。 まぁ、ちょっとしかダメージが伸びなかったハズ(メモし忘れ)ですし、安定してつなげられるコツみたいなのが見つかるまでは放置で。


(44)

下段捌き後のコンボです。 中身はシャドウランチャー(立ち途中に)始動のコンボと同じ。

与ダメ44は他のキャラクターのコンボとほぼ同じくらいです。 良心的に見えます。 でも、下段捌き後のコンボってあまり試して無いんですよね。 もっと与ダメの大きなコンボがあるかもしれません。 最後のブラッディクロウ(ムーングライド中に)をスターダストブレイク(ムーングライド中に)に変えられるかも未確認。

一応こんなコンボもありました。

(49)

ダークネスウェイブ()が確実に当てれるものなのかが未確認。 もしコンボが成立するならコッチですね。


(68)

ガード不能飛び道具のダークネスウェイブ・カオス()が当たったときのコンボです。 駆け寄ってミーティアライト()を入れます。

ダークネスウェイブ・カオス()に当たった相手は頭をこちら側にして吹き飛びます。 普通の浮かせ技は足がこちら側になるので逆向きです。 今まで挙げたようなコンボは入りません。 安定するコンボはこれくらい。 撃ったときの間合いがスターダスト(ムーングライド中に)が届くくらいだったなら入りそうです。

とは言え、ダークネスウェイブ・カオス()に当たってくれる人がもういないっぽいんですよね。 今私の段位は、またレバーが壊れたのとボブに慣れてない、エリザを使い始めたのが重なって12段くらいに落ちたんですが、そのレベル帯でもみんな横歩きで避けます。 まぁ、ガード不能技自体ネタっぽいものだし、そんなもんでしょう。 もし使うとしてもデスインパクト()の方が実戦向けなのかな?

そんな感じなのでコンボ探しは頑張ってなかったり。 でも無駄にバリエーションが見つかったので一応書いておきます。

(73)

なぜか至近距離で当たったときのコンボ。 ミーティアライト()の方と比べて5ポイントダメージアップ。 拾うのが遅れるとスターダスト1発止め(ムーングライド中に)が入らないので注意。 安定させたかったらミーティアライト()の方にしましょう。 一番の問題は至近距離で当たってくれる相手の確保ですけどね。

(56)

走ってランチョップです。 ステップアウトで下がれる最も遠い間合いからでもコンボになります。 タイミングを合わせるのが面倒だったらスライディング(走り中に)にしましょう。 そちらの与ダメは51でした。 ただし当てるタイミング次第では相手の方が早く立ち上がれるかもしれません(未確認)。

(54)

近距離で当たったけどコンボを覚えていなかったり色々面倒だったりしたら、その場でダークネスウェイブ()を出しましょう。 与ダメは少ないけど簡単です。


(71)

がカウンターヒットしたときのコンボです。 他のキャラクターでもそういうコンボがあるのは知っているけど、どうやって生を当てるんでしょうね?

カウンターヒットかどうかは相手の吹っ飛び方で判断します。 よく分からなかったら、生が当たったらとりあえずその場でムーングライド()しましょう。 拾えそうならで拾って追撃。

タイミングは難しいけど、最初のスターダスト1発止め(ムーングライド中に)をステップインからの左アッパー()に変えるとダメージがちょっとだけ上がります。

(72)

こちらは生の足先ギリギリが当たったときは拾えないかもしれません。

くらって半分近く減らされるとか、相手にしてみればたまったもんじゃないですよね。


その他の小ネタです。

  • 相手が壁に張り付いたら、壁コンボにはミーティアライト()がいいようです。 アーケードモードで壁際の相手にミーティアライト()を2連発したら71減りました。 おそらく最初の1発目がカウンターで以降コンボですね。 クリティカルなしでこの値。 けっこう酷いダメージです。 対人戦で使ったらガード後の反撃が怖いですが。

    壁からずり落ちている相手に使うとカス当たりの可能性があるので注意。

  • 軽量級のキャラクターにはと入力するとバク転になるのが何人かいます。 イビキの場合はそのコマンドでフワッと浮き上がるようなバックジャンプをします。